Historias interactivas : Canalizando la divergencia creativa.

Últimamente cierta escritora a la que sigo ha estado mencionando la creatividad divergente. Resulta que a algunos escritores se nos va la pinza y terminamos con gigas de información en nuestras biblias, llenas de cosas que jamás tendremos oportunidad de meter en nuestros relatos: Localizaciones, personajes, hechos históricos, historias alternativas…

Mi intención hoy es dar una herramienta para darle un poco más de hueco a todo ese trabajo. Un modo de escribir que si bien no es nuevo, te permitirá explorar más allá de la secuencia de letras.

Hablo de las historias interactivas.

¿Historias interactivas? ¿Como los videojuegos?

Sí, el videojuego, aunque no todos, son una forma de historia interactiva donde el vehículo para contarla es una experiencia audiovisual.

No todos los videojuegos al seguir su linea argumental siguen los principios de diseño de los que hablaremos más adelante. Si descomponemos el videojuego en sus partes esenciales y apartamos los elementos visuales o de jugabilidad, habitualmente tendremos una historia.

En algunos es simple y solo sirve como un elemento más del engranaje para motivar al jugador a seguir jugando, proporcionando un pretexto a la mecánica.

Habitualmente, en el género de los juegos de rol, las lineas argumentales pueden variar significativamente dependiendo de las elecciones que hagas. Aun con todo, si descomponemos sus árboles de decisión, observaremos que muchas posibilidades no se exploran.

Si vamos a la esencia narrativa en software de historia interactiva, podemos ir por un lado a lo que se llaman novelas visuales, donde tenemos una narración escrita, acompañada de imágenes y sonido, que nos permite cierto grado de acción en forma de opciones de diálogo o acciones que afectan de un modo casi siempre inmediato a la historia.

Si quitamos los computadores de por medio, algunos podrían recordar los librojuegos, donde podías leer una página del libro y luego decidir a que página saltar, según la acción que desees que tome el personaje.

Preparar la historia para la interacción nos permite que esta se adapte al lector. La experiencia será distinta para un jugador que quiere llegar al final lo más rápido posible y uno que desea explorar todas las opciones de diálogo.

Algunos ejemplos

  • Los librojuegos de Elige tu propia aventura.
  • Novelas visuales de estilo japones como Fate Stay/Night (fantasía urbana), Steins Gate (ciencia ficción de viajes en el tiempo) o Higurashi No Naku Koro Ni (horror/misterio). Todas las mencionadas cuentan con excelentes adaptaciones al anime.
  • Videojuegos como Fallout : New Vegas (post apocalíptico) o Detroid : Become Human (ciencia ficción). Este último es un buen caso de estudio aunque no te guste el estilo de David Cage, ya que revela al jugador el árbol de decisiones.

¿Cómo diseño una historia interactiva?

Si ya es complicado el proceso para hacer que la trama de una novela funcione, imagina una trama que se ramifica. Si eres escritor de mapa igual te estresas un poco, no te voy a mentir.

El escritor de brújula quizá lo tenga más fácil: solo tiene que establecer una puesta en escena con la premisa, desarrollar hasta el siguiente punto de decisión y a partir de ahí bifurcar. Si es demasiado divergente le saldrá un buen árbol de decisiones, no me gustaría estar en su lugar cuando toque podarlo.

Mi recomendación es tener establecidos de antemano el principio y los finales a distintos niveles: proyecto, arcos y escenas. Una buena forma de practicar sería hacer una escena interactiva, por ejemplo, un diálogo: ¿Como inicia la conversación? ¿De que modos puede terminar? Comienza a dejar que los personajes hablen y expande el árbol todo lo que puedas.

En tu exploración surgirán elementos como temas que se repiten o finales prematuros. En el primero de los casos deberás hacer reestructuraciones del árbol para facilitar la edición posterior, puedes inspirarte en las estructuras de los diálogos de tus juegos favoritos. En cuanto a los finales prematuros… Es tu decisión mantenerlos o no.

Antes de que la conversación se alargue demasiado, el árbol debe comenzar a converger hacia los finales que has planeado de antemano. Las opciones de diálogo deben ser entonces más limitadas, con la finalidad de que cada intercambio logre hacerte progresar hacia uno de esos finales.

Durante la convergencia deberíamos observar trozos de la conversación a los que se puede llegar por varios caminos. Puede que por lo que han hablado los personajes antes, estos fragmentos deban tener pequeñas variaciones, puedes anotarlas.

Esta técnica es escalable y puede aplicarse de forma análoga a los distintos actos de la trama y a toda la historia en si. Hay cuestiones más avanzadas como que, por ejemplo, una escena tenga siempre el mismo final, pero que durante su desarrollo una opción de diálogo afecte a escenas posteriores, es otra cosa a anotar, pues existen técnicas y herramientas para hacerlo posible.

Esta clase de sistema narrativo hace buen maridaje con la intriga y el misterio. Para estos casos, lo más conveniente es preparar el escenario de antemano, decidir qué sucedería si el personaje principal no actuase y comenzar a pensar de qué modo podemos dar al lector los medios para cambiar ese destino.

La herramienta

Lo que recomendaría para comenzar a trabajar en esta clase de historias es inklewriter que es una herramienta web gratuita con una interfaz intuitiva, que te permitirá explorar las posibilidades de la narrativa interactiva sin ningún coste.

Si tienes subida la skill de programación quizá te interese más ink, que es un lenguaje de scripting diseñado específicamente para esto y te permite exportar tu proyecto a formato web.

En el primer enlace encontrarás la herramienta, que cuenta con tutoriales y ejemplos. Por desgracia tanto los tutoriales como los relatos subidos están todos en inglés.

Si te interesa, tengo un ejemplo en español: Una historia interactiva incompleta en la que estuve trabajando por encargo para un amigo llamado Cristian, que solo necesitaba unas pocas escenas para una demo. Podéis echarle un vistazo en este enlace.

Conclusión

Cuando tu cabeza no deja de dar vueltas alrededor de distintas posibilidades que podrían darse en tu historia y notas que todas estas son interesantes y merecen la pena ser contadas, quizá es que tienes entre manos una historia que case bien con el formato de historia interactiva.

Puedes dejar volar la imaginación y explorar todas las posibilidades, pero tarde o temprano tendrás que poner orden a tus ideas para llevarlas a cabo.

Finalmente y gracias a las herramientas gratuitas de inkle, podrás prototipar tus historias interactivas e incluso generar demos jugables como esta o integrarlas en el motor de desarrollo de videojuegos de Unity si eres lo suficientemente valiente y polifacético.

Esto es todo por ahora. Escribid, que no os hará daño.

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