Detengamos la violencia gratuita

Imagina que estás en medio de un viaje con tus compañeros de aventuras. Las charlas en la hoguera del campamento, las risas, la buena comida… Un grupo de hombres os asaltan, asesinan a uno de vuestros compañeros y os tienen horas combatiendo a muerte con ellos. Todo ello termina únicamente cuando el último de ellos, tras haber visto morir a todos sus compañeros y sabiendo que está completamente superado en número… Sigue luchando sin atender a razones hasta que acabáis con su vida.

Que entereza, que pasión, que valor… ¿Qué motivos? Investigáis durante un buen rato a que se debe semejante comportamiento en esos bandidos. Por más tiradas que sacáis el director de juego no os aclara qué era tan importante como para luchar hasta su completa aniquilación, llevándose por delante a un personaje muy querido para vosotros.

Hastiado de vuestra insistencia en buscar respuestas, el director de juego se lleva las manos a la cabeza y os dice, con un tono hastiado y arrogante, que era solo un encuentro aleatorio y que paséis pagina ya.

Este tipo de situaciones son más comunes de lo que parecen en los juegos de rol, donde los directores de juego a menudo abusan del combate como si fuera el fin último del juego, sin prestar suficiente atención a la interpretación y al desarrollo de la trama.

El combate se convierte en una herramienta fácil para añadir tensión y acción al juego, pero no siempre es la opción más adecuada para avanzar en la historia y mantener a los jugadores interesados. En este artículo exploraremos los peligros del abuso del combate en los juegos de rol y cómo podemos evitar caer en esta trampa.

¿Qué son los combates en los juegos de rol?

Cuando abrimos el manual de un juego de rol, encontraremos que un porcentaje nada desdeñable del sistema está dedicado a proporcionar un set de reglas para simular estos encuentros. He observado que la tendencia es a que esto se reduzca.

La simulación de combates se basa en una serie de reglas para arbitrar escenas de acción, donde uno o más antagonistas se enfrentan a los jugadores. Es una herencia que traen de los war games.

Al tratarse de escenas con un alto nivel de conflicto y potencial de impacto en la trama, se hace necesario establecer reglas de calidad que permitan darles cierta predictibilidad y que sean —o al menos se sientan— justas.

Los combates añaden tensión, su desarrollo mantiene a los jugadores pendientes de lo que está sucediendo en la mesa y representan momentos en los que todo está en juego. Su superación puede llevar a una catarsis de los jugadores. Gritos de júbilo y alegría bien merecidos… Si se usan bien.

En definitiva, los combates son una parte fundamental de los juegos de rol, capaces de generar tensión y emoción en los jugadores. Pero su importancia radica en saber utilizarlos de forma adecuada, evitando caer en el abuso y la violencia gratuita que pueden desviar la atención de la verdadera esencia del juego: la interpretación y la construcción de historias.

Abusando de la violencia

Puede que en tu mesa de juego el combate y el mazmorreo sean los principales motivos por el cual que estáis jugando a un juego de rol. Supongo que es habitual en jugadores novatos, yo también pasé por esa fase en mi época de instituto hasta que descubrí que otras formas de disfrutar de los juegos de rol me llenaban más que mostrar mi supremacía marcial. Es normal tener una fase murderhobo.

El combate es un ingrediente para dar tensión. El problema es que abusar de algunos ingredientes puede llevar a que termine no sabiendo a nada.

Un combate insulso y motivado en el mismo hecho de ser un combate —esto es, sin una motivación creíble que lo acompañe—, le quita el «rol» a lo de «juego de rol» y para eso ya hay juegos de mesa que gestionan sus conflictos violentos mucho mejor que sistemas como 5e.

Es fundamental crear escenas que contengan propósito y conflicto, meter a los personajes en un aprieto. Muchos directores de juego interpretan ésto como que deben centrarse en ajustar la dificultad de los encuentros, perdiendo de vista que existen otros muchos medios para añadir tensión en una historia sin tener que recurrir a la violencia. Esto puede llevar a que la violencia pierda el efecto narrativo deseado en el personaje y su jugador cuando realmente es necesario:

  • Personajes insensibles ante las atrocidades violentas.
  • Impasibilidad ante un enfrentamiento importante.
  • Indiferencia al sufrimiento ajeno.
  • Inexpresividad ante la muerte de otros personajes jugadores o secundarios importantes.
  • Desconsideración de las consecuencias de sus actos.
  • Apatía hacia la trama de la campaña.
  • Pérdida del interés sobre su propio arco de personaje.

Sin embargo, hay multitudes distintas de mesas de juego y para algunas el combate puede ser la atracción principal. Como muchos influencers del mundillo del rol recomiendan, un director de juego debe estar al tanto de las expectativas de sus jugadores en cuanto al combate en su campaña y moderar el uso de este y otros recursos.

También te digo, a veces lo que los jugadores dicen que quieren y lo que realmente necesitan son cosas distintas, no pierdas de vista esta realidad de la condición humana. Experimenta.

Alternativas al combate

A continuación voy a compartir una breve lista de alternativas al combate para generar escenas donde exista un conflicto que no tenga que resolverse necesariamente mediante la violencia.

  • Desafíos sociales: Los jugadores deben conseguir convencer a una persona o un grupo de personas de algo sin que la violencia sea una alternativa viable. Se pueden presentar dilemas morales o imprevistos que den la oportunidad a los jugadores de revelar aspectos importantes de sus propios personajes.
  • Senderos accidentados: Hay un obstáculo natural que superar, que requiere de su habilidad, ingenio y/o cooperación. Si tu campaña es un travelogue, es preferible utilizar esta clase de desafíos a los encuentros aleatorios. Una recomendación sería que la resolución de estas escenas no consista únicamente en un lanzamiento de tiradas obligatorio.
    • Puedes plantear un dilema de riesgo/recompensa, por ejemplo, elegir entre escalar un acantilado peligroso o perder media jornada rodeando el obstáculo.
    • Otra alternativa podría ser que el obstáculo requiera de una estrategia del grupo para ser superado.
  • Misterios e intrigas: La clase de escenas que son primordiales en sistemas de investigación como la infinidad de juegos inspirados por H.P. Lovecraft. Un arco de investigación desafiante es complicado de preparar y muy satisfactorio de completar.
  • Atacar donde duele: Un personaje puede tener miedos, traumas, debilidades o tentaciones que puedes explotar para crear una escena con conflicto. Si tus jugadores son dados a la interpretación, podrán aprovechar estas situaciones para que la relación de su personaje con sus filias y sus fobias evolucione.

Violencia de calidad

Debe constar que no estamos censurando todo el combate que pueda darse en una campaña. Aunque estuvieras 100% de acuerdo con todo lo anterior, que raro sería, tu campaña seguramente tenga una historia donde combatir sea importante para avanzar en la trama.

Puedo aconsejarte que aparte de intercalar con otros tipos de escenas tus encuentros, realices algunos ajustes para que, ya que hay que recurrir a la violencia, que se haga bien.

Duración del combate

Aunque depende bastante del sistema de juego, el combate tiende a detener por completo la narración y a dilatar el tiempo. El seguimiento esquemático de las reglas, el conteo de dados, la consulta de las acciones por turnos y demás solo mantienen ocupado al director de juego, mientras los jugadores pueden pasar periodos superiores a quince minutos esperando a que sea su momento de actuar.

Venga, va, voy a decirlo: Lo anterior crea una disonancia ludo-narrativa, donde algo que sucede muy rápido en tiempo de juego se dilata en el tiempo real. Es importante que la situación no dure un tiempo excesivo.

Aunque el tono de tu campaña sea heroico y los personajes infatigables, la mente de tus jugadores es humana, ellos también se cansarán si el combate dura demasiado. Evita:

  • Esponjas de daño.
    • Un enemigo cuya dificultad se basa en una cantidad absurda de puntos de vida no solo no es creíble si no que también deja una sensación de frustración y pérdida de tiempo a los jugadores.
  • Antagonistas que luchan a muerte sin un motivo aparente.
    • Es poco creíble que ese grupito de borrachos saquen los cuchillos de primeras. Menos creíble es todavía que tras la ver como los personajes parten por la mitad a uno de sus amigos tengan ganas de seguir luchando.
    • Ten en cuenta que la violencia escala en varios niveles que va desde la pelea, donde el objetivo es someter/humillar al contrario, hasta la lucha sin tregua donde el objetivo es la muerte del adversario, sin oportunidad de rendición. Los borrachos lo mismo no están dispuestos a escalar a un nivel de combate armado, donde se usan herramientas que puedan causar la muerte y se achantan cuando ven sacar una espada.
  • Los antagonistas también tienen metas
    • Si, existen los psicópatas que se regodean en dominar, causar sufrimiento y muerte; pero por lo general los adversarios de un combate tienen un objetivo en mente y una vez cumplido o frustrado, quizá se retiren de la contienda.

Estrategia

No, no eres tú. A todos nos cansan los combates estilo Final Fantasy, donde los dos grupos se encuentran de frente y luchan sin tregua. Podemos mejorar eso con un par de ajustes:

  • Añade a los escenarios elementos que puedan utilizar tanto los adversarios como los jugadores para cambiar el curso del combate.
  • Proporciona a los enemigos de recursos e inteligencia para tener contra-medidas a las estratégicas habituales del grupo pero sé como un queso suizo: Cuando tapes un agujero, que se abra otro.
  • Diseña el encuentro de un modo que cada jugador pueda tener un rol en él y tenga su oportunidad de brillar. Los jugadores son capaces de subvertirlo, pero esa es parte de la gracia, no te frustres si lo hacen.
  • Utiliza principios de estrategia militar como los que pueden verse en este libro.
  • Añade eventos que rompan la monotonía del combate cada pocos turnos.

Conclusión

Los combates son una parte importante de los juegos de rol, pero no deben ser el único recurso para generar tensión y emoción en las historias. Los directores de juego deben evitar el abuso de la violencia y buscar alternativas al combate que den más protagonismo a la interpretación y al desarrollo de la trama. Además, los combates deben ser breves, creíbles y estratégicos, para que no se conviertan en una rutina monótona y aburrida. Sin más, escribid, que no os hará daño.

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