Tres sistemas para iniciarte o iniciar a otros en los juegos de rol

Si estás leyendo esto puede que seas desde un director de juego experimentado hasta alguien cuyo único juego de rol que ha llegado a jugar sea uno de alcoba porque te va más eso de escribir novelas. Sea como fuere, si te has visto en la tesitura de tener que enseñar a alguien a jugar a rol, aunque sea a ti mismo, quizá encuentres lo que buscas en esta entrada.

Si eres jugador habitual de rol puedes saltarte tres cuartas partes de esta entrada, que contiene una introducción a la materia. O puedes no hacerlo y reírte de como intento ser gracioso porque de pequeño no me hacían caso, tu mismo.

¿Por qué aprender a jugar a rol?

Si has llegado a este extraño lugar de la red en lugar de estar en otros sitios donde es más fácil obtener dopamina quizá se deba a que disfrutas narrando o escuchando historias. Igual has visto una serie de animación del lejano oriente1, una película de fantasía sobre gente pequeña enfrentándose a grandes males2 o tal vez has leído alguna novela de bolsillo sobre una adolescente que puede sobrevivir inexplicablemente a la repetida ingesta de metales tóxicos. En cualquier caso, es probable que hubieses disfrutado muchísimo de tales experiencias. Quizá tanto que necesitas más, pero sabes que no será suficiente solo con que te lo cuenten. Si te sientes identificado, el rol podría ser lo que buscas.

En un juego de rol se te presenta la oportunidad de interpretar personajes en situaciones y ambientaciones muy diversas. He sido un reverendo corrupto en el lejano oeste; un viajero en el tiempo miembro de una organización científica del futuro; diversos enanos, un par de bardos y un licántropo en Dragones y mazmorras; una kitsune8 en Rokugan y una innumerable cantidad de aventureros en los Reinos Jóvenes, por mencionar unos pocos ejemplos.

Por supuesto, hay otra cara en esa moneda, pues hay historias donde solo he intervenido como director, mientras otros reaccionaban a los envites que les daba la vida en un mundo que se encontraba solo en mi cabeza3.

El juego de rol te presenta la oportunidad de vivir o contar tus propias historias, sí, pero también es una fuente inagotable de narrativa emergente, que puede hacer las delicias de cualquiera que disfrute de la ficción como forma de entretenimiento o como forma de vida. Ni siquiera siendo el que dirige el juego te vas a poder librar de las maravillas de observar como las historias simplemente emergen sin que tu tengas que hacer nada.

Un escritor, además, podría encontrar la inspiración en ellas4, pero no se limita a eso: Los actores suelen disfrutar de la interpretación, algunos músicos aprovechan para componer canciones que luego muestran durante el juego, los ilustradores tienen la oportunidad de lucirse con mapas y retratos, finalmente y aunque me dejo muchos otros ejemplos, he visto historiadores aprovechar sus conocimientos para dar a sus jugadores experiencias especialmente inmersivas. El rol te dará la oportunidad de mostrar tus talentos y expresarte de modos que jamás se te habrían ocurrido.

Pero ¿Qué son entonces los juegos de rol?

Son teatros de improvisación con pasos adicionales (TICPA). No, en serio, es literalmente lo que son: Un número indeterminado de individuos se reúne alrededor de una mesa6 e interpretan una obra de teatro donde cada uno reacciona a lo que hace el resto. Por supuesto, las similitudes con el teatro de improvisación no se extienden mucho mas allá de esto.

La imagen arquetípica de una partida de rol viene a consistir en un director de juego que presenta una ambientación y puesta de escena, donde el resto de jugadores interpretan a sus personajes. Los personajes en cuestión están definidos con unas fichas que determinan sus capacidades. Sus éxitos y fracasos son establecidos mediante una mezcla entre las elecciones e interpretaciones que hacen sus jugadores y los números que salen en los dados que habitualmente trascienden a los archiconocidos cubos que usamos para el parchís.

Puede que todo suene muy complicado, no obstante, las reglas para resolver situaciones al final vienen a ser una herencia de los juegos de guerra, que trataban de simular batallas de la forma más realista posible y cuya complejidad era muy superior a la que podrás encontrar en los juegos de rol de la actualidad.

Vale ¿y como inicio a alguien o a mi mismo al TICPA7?

A día de hoy, existe una variedad casi infinita de sistemas para interpretar en juegos de rol y algunos conectarán mas o menos con el potencial jugador dependiendo de sus talentos para la memorización de reglas, intereses personales, etcétera.

Mi aproximación sugerida sería la siguiente: Debes conocer y encontrar cual sería el punto fuerte que tendría el juego de rol para esa persona en concreto.

Una persona que disfruta del teatro, el cine de autor o cualquier otro arte enfocado a la narración disfrutará de sistemas más enfocados en la historia, mientras que un aficionado de los e-sports quizá encuentre más interesante un sistema de combate o resolución de conflictos complejo y bien balanceado, donde cuente más la habilidad estratégica que la buena suerte.

Adicionalmente, si el individuo está siendo entusiasta en su idea por jugar a rol, deberías probar a preguntar por cuales son los motivos por los cuales quiere hacerlo y pedirle que te describa como se imagina que es. Es probable que eso te de una pista de por donde tirar para satisfacer su curiosidad y también te facilitará hacer que disfrute de la experiencia. Será mucho más fácil que desarrolle un interés duradero si primero confirmas sus sesgos y más adelante vas añadiendo nuevos elementos que puedan apelar a sus intereses personales.

Una vez se ha identificado qué es lo que puede interesar o lo que puede disfrutar mas esa persona del rol, lo siguiente es seleccionar un sistema que ponga el énfasis adecuado. Por lo general en las redes sociales puedes encontrar miles de sugerencias, yo voy a dejar tres.

Sistemas de juego

Dragones y Mazmorras

Es el sistema por antonomasia dada su popularidad. En la actualidad cuenta con reglas para todos los públicos.

Al existir tantas personas jugándolo hay incontables variaciones, campañas ya preparadas para dirigirse y guías para jugar con tus amigos.

No te costará encontrar a gente que sepa dirigir o jugar en este sistema y estarán encantados de ayudarte a unirte a su secta.

Si debo poner una desventaja a este sistema es que sus reglas pueden llegar a ser excesivamente frustrantes para los jugadores cuando éstas son aplicadas a rajatabla, coartando la libertad creativa de aquellos que prefieran poder contar su historia a tener un sistema de resolución de conflictos balanceado.

Como en todos los sistemas, la subjetividad del director del juego puede atenuar o agravar éste problema.

Sistema Hitos

Algunos me odiarán por proponerlo, pero lo cierto es que cuando yo era un chavalín que llevaba cadenas en los pantalones, solía llevar encima una libreta y unos pocos dados con los que improvisaba rol en cualquier lugar a mis amigos de la época, en un sistema propio que se parecía mucho a este.

Con lo anterior quiero decir que Hitos es un sistema simplón, mucho, pero extremadamente flexible. Lo deja casi todo a la subjetividad del director de juego, dando unas pautas que pueden o no seguirse.

Además, cualquiera puede tomar su base de reglas y utilizarla para su propia ambientación e incluso añadir reglas, creo que ni siquiera había que pagar royalties para publicarlo.

Su mayor virtud es su mayor debilidad: El precio a pagar por la flexibilidad para hacer cualquier cosa es que se puede llegar a tener situaciones en las que la resolución es pura subjetividad del director de juego, generando frustración a quienes esperan que todas las situaciones se resuelvan del mismo modo.

Fiasco

Fiasco es un caso extraño dentro de los juegos de rol. Se lo considera como tal por el foco que éste tiene en la interpretación de personajes, pero sus reglas no se parecen a las de ningún otro, pues carece de otros muchos elementos que caracterizan a estos juegos.

La ventaja principal de Fiasco es que genera rápidamente un entorno donde los jugadores interpretarán su papel. Sus reglas se encargarán por si mismas de dirigir el juego, dada la ausencia de una figura de director de juego, son los propios jugadores quienes llevan las puestas en escena.

Fiasco es una transición muy suave al rol para gente que hace artes interpretativas, pero puede llegar a abrumar a alguien que jamás ha interpretado antes un papel o quien tiene tendencia a encontrar complicada la improvisación creativa.

Es necesario desatar la imaginación para disfrutar de este juego.

Conclusión

Si eres nuevo en esto del rol, pide ayuda a una persona que sepa del tema para que te guíe o identifica que tipo de juego te interesaría jugar y lee un manual para entender cómo. Si por otro lado, lo que buscas es introducir a alguien en el rol, conoce a esa persona y determina que sistema y ambientación podría apelar mejor a sus gustos y expectativas.

En futuras entradas expandiré más acerca de los tipos de jugadores que te puedes encontrar, cómo preparar la semilla de una campaña o de qué manera un escritor puede aprovechar el rol como inspiración o desarrollo del mundo de sus obras.

Escribid, que no os hará daño.

Notas al pie

[1]: Con lo fácil que es decir Anime…
[2]: Me refiero, por supuesto, a Willow.
[3]: Y en unas cuantas hojas de cálculo que en aquel entonces formaban parte de mi segundo cerebro.
[4]: Es mi caso, la mayor parte de lo que escribo está influenciado o basado en personajes de mis juegos de rol, la mayoría son historias cortas, pero uno de mis personajes inspiró una saga en la que me encuentro trabajando.
[5]: Se dice que son un mito.
[6]: La mesa puede ser virtual, física como las del salón de tu abuela o una jodida llanura alemana donde la gente incluso se disfraza y simula combates medievales.
[7]: Teatro de Improvisación Con Pasos Adicionales
[8]: Para los gamers que no están muy metidos en folklore japonés: Una hechicera con orejas y cola de zorro, como la que podríais haber visto en un infame MOBA que inexplicablemente sigue siendo popular hoy en día. PD: Si, pongo el ocho aquí.

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