Otra teoría con el número tres
Resulta que en general, nos flipa el número tres. No estoy loco ¿verdad? El tres está por todas partes, yo creo que se trata de algo relacionado con que es un número primo y por eso tenemos sistemas donde predominan el tres, el cinco, el siete, el nueve… 1, 2, 3, 4 , podría seguir con toda la serie de los números primos que no se usan para criptografía5.
Tenemos la estructura en tres actos, los tres niveles de trama o los tres pilares de la narración. De esta última teoría os quiero hablar yo, no recuerdo donde la he leído después de dos años leyendo manuales, pero sospecho que el manual podría ser de un autor mormón.
Los tres pilares
Resulta que queremos narrar una historia sobre el papel o la mesa de juego, por eso estamos aquí ¿no? Pongamos que una historia sencilla como la siguiente tiene todos los elementos:
Erase una vez, un pez pequeñito, que era muy rápido, siempre llegaba el primero a la comida que caía del cielo cuando llegaba al lecho del río. Un día la comida dejó de caer y el pez comenzó a pasar hambre.
Necesitado de alimento, el pececito subió a la superficie y allí contemplo con horror a las ranas y los patos comerse la comida.
El pececito nadó rio arriba, rio arriba, donde la corriente era mas fuerte y las aguas más frías, ya no había ranas ni patos. Pero tampoco caía comida del cielo. Se alimentó con lo poco que pudo conseguir y nadó rio arriba rio abajo. Hasta que un día no pudo soportar el hambre y regreso a su antaño paraíso.
Las ranas y los patos parecían ahora más pequeños y el pececito cada vez mas desesperado y hambriento les dio un coletazo. Los patos salieron volando y las ranas nadando. Entonces el pececito pudo comer la comida del cielo.
Un pececito, no se, se me ha ido de madre el ejemplo
Por un lado tenemos el pececito, las ranas y los patos; por otro lado tenemos una historia donde este pez pasa hambre, se va a buscar comida a otro lado, se hace fuerte y regresa, recibiendo su recompensa. Por último y menos visible, tenemos el río donde sucede, la comida que cae del cielo y el entorno en general.
Para construir una historia nos hace falta mundo, personajes y guion. Podemos hacer otras muchas divisiones distintas, lo se, pero por favor, dejad que me monte mi película.
El mundo

Fíjate, todas las historias suceden en algún lugar, pero construir, comprender y mantener un mundo entero coherente es una tarea de titanes, literalmente. Por suerte, dentro de nuestra cabeza y con la ayuda de un cerebro secundario es igualmente titánico pero no imposible.
La construcción de mundos puede tener un peso importante en el trabajo previo a la escritura de una novela y aun así es el trabajo menos agradecido de un escritor: Cuanto más expongas el mundo que has creado y como funciona, más se parecerá tu libro a una enciclopedia y menos a una novela. Es la clase de contenido que preferirán tus seguidores en la wiki de tus obras y no en la obra en sí.
En la historia de antes yo no cuento que hay un anciano dando de comer a los peces del río, ni hablo de la región por donde fluyen sus aguas. Solo te cuento que hay un pez al que la comida le cae del cielo. Toda esa información pertenece a tu biblia6 y solo te importa a ti, al menos en el contexto de la historia.
Para los directores de juego de rol, este trabajo es más agradecido. No os vais a poner a describir estas cosas en medio de una partida sin más, pero si que os va a servir para responder preguntas sobre trasfondo o para reaccionar con mayor rapidez ante situaciones inesperadas.
En general, todos los narradores debemos construir un mundo, a priori o a posteriori, que nos sirva para albergar nuestras historias. Lo hacen desde los autores de fantasía hasta los de novela policiaca7, por tanto, no creáis que os vais a librar por ambientar la novela en vuestra propia sala de estar, aunque sea de modo inconsciente, estaréis condenados a construir mundo.
Los personajes
Los personajes son la piedra angular de toda historia. Están tan ligados al guion que podrían fusionarse en una misma categoría.8
De un modo más hábil, podemos comenzar a contemplar cada personaje como una oportunidad de enriquecer nuestra narrativa y no como los peones que empujan los hechos desde el punto de partida a su conclusión.
Para lograr este enriquecimiento debemos trabajar no solo las acciones con las que nuestros personajes responden a los envites del mundo que hemos creado, si no también debemos desarrollar su mundo interno. Vaya, volvemos a la creación de mundo, a darles una historia y trasfondo que quizá no se vierta en un solo párrafo de nuestra prosa y que, sin embargo, conformará el fondo difuso de lo que contamos.
El personaje debe estar trabajado para que el lector pueda identificarse con él. Ojo, para identificarse con un personaje no hace falta ser exactamente igual que ese personaje, basta con que los lectores o jugadores comprendan sus acciones y que en su cabeza se implante la idea de «en sus circunstancias seguramente yo habría hecho lo mismo».
La interacción entre los personajes también generará una serie de tramas satélite alrededor de la trama principal. Aunque en algunos géneros, como el de la novela romántica, es habitual que una trama a nivel de relación conforme la trama principal.
Una nota: El fuerte de un novelista es poder expresar con palabras el mundo interior de los personajes. En el rol, por lo general el punto de vista de la narración se enfoca en lo que ven los personajes de tus jugadores y su mundo interior es una tarea que como director de juego delegas a ellos. Los personajes no jugadores están fuera del ámbito narrativo en este estilo, aunque puedes hacer algunos trucos para exponer sus pensamientos, esto no es lo habitual. Medios más visuales como el teatro y el cine tienen mayores dificultades para expresar adecuadamente mundos interiores.

El guion

La ausencia del mismo solo es justificable si estás redactando costumbrismo, dándole un respiro a los personajes de tus jugadores o dirigiendo una campaña de tipo ‘sandbox’. La finalidad del guion es mantener al lector/jugador atrapado.
Depende también del medio, claro, si eres seguidor de mangas y animes ‘Slice of life’ conocerás obras como ‘Lucky Star’ o ‘Kobayashi’s Maid Dragon’. Estas obras carecen de un guion elaborado ya que su atracción principal es ver personajes monos haciendo cosas monas o graciosas. Una especie de sitcom.9
Inevitablemente el guion estará ahí. La simple interacción entre un personaje y sus demonios, otro personaje o el mundo en general, generará un guion con un planteamiento, un nudo y un desenlace.
¿Quiere decir esto que no debemos hacer ningún esfuerzo consciente por definir el guion? ¿Que basta con crear el mundo y los personajes y dejarlos interactuar?
Bueno, depende del tipo de escritor que seas. A mí, personalmente, es cierto que al arrancar un proyecto las ideas se generan a montones y puedo escribir escenas que me apasionan sin planificación alguna, pero con el tiempo pierdo fuelle y coherencia. Ahora he descubierto que me funciona mejor planificar. A ti podría pasarte lo contrario.
Estimados directores de juego, para vosotros tengo solo un consejo: Dedicad el tiempo que invertiríais al guion a construir mundo, aunque no todo.
Si conocéis bien a vuestros jugadores y sus personajes, quizá podáis traer sobre la mesa guiones espectaculares y complejos, no obstante, en vuestro caso, lo importante es contemplar todas las posibilidades y dejar disfrutar a vuestros jugadores tanto si sus acciones fueron predichas por vosotros como si no.
Y no os frustréis si se salen mucho del guion, eso es que están disfrutando de otros elementos y al final, contamos historias para que ellos las disfruten. ¿No es así?
Conclusión
He expuesto lo que vendrían a ser los tres pilares de una historia. Un mundo donde se desarrolle, unos personajes que evolucionen e interactúen en ella y un guion que nos mantenga pasando páginas o esperando a la próxima sesión.
¿Es simplón? Si. ¿Es original? No mucho. ¿Útil? Eso depende de ti.
Espero que esto te pueda ayudar a ordenar tus ideas de un modo que te permita imaginar y disfrutar de mejores historias.
Escribid, que no os hará daño.
Notas al pie
[1] : http://www.comoescribirunlibro.com/estructura-en-tres-actos/
[2] : https://viadelescritor.wordpress.com/estructuras-literarias/estructura-en-cinco-actos/
[3] : https://carlesgodia.com/wikisd/BookStack/public/books/estructuras-y-tramas/page/estructura-de-los-7-pasos-de-john-truby
[4] : https://cursosdeguion.com/372-la-estructura-de-nueve-actos-en-klaus/ y voy a dejar de buscar por que seguro que encuentro el de 11 y el de 13 también, madre del amor hermoso, que horror.
[5] : Hoy estoy generoso con las notas al pie, ah, si, la criptografía: https://en.wikipedia.org/wiki/RSA_(cryptosystem) ¿Qué? ¿Esperabas un enlace al Whitepaper de RSA? colega que este es un blog de escritor, solo quiero quitarme las citaciones de encima con lo primero que me sale en el buscador, no seas tan duro conmigo.
[6] : https://xjpeake.com/obra/manual-de-worldbuilding/ xjpeake es un tío majo, la construcción de mundos la tiene muy dominada.
[7] : https://twitter.com/mikelsantiago Mikel solía ambientar sus novelas en distintas ciudades reales, hasta que comenzó a economizar utilizando Illumbe, un pueblo de propia creación. La calidad de las novelas ambientadas no se ve para nada resentida por este hecho.
[8] : Es paradigmático el uso del mono-mito o viaje del héroe de Campbell como estructura de guion, una de las más manidas estructuras ya sea de modo consciente o inconsciente, en cuyo epicentro se encuentra el personaje del heroe.
[9] : Fíjate, sin embargo, que en las versiones animadas de estas obras, suele añadirse una trama tensa en los últimos episodios de la temporada. ¿Por qué lo harán?