Introducción al Homebrewing

¿Sientes que el sistema de juego de tu campaña es ineficiente para con tus necesidades? ¿Eres de los que encontraban insulso el Minecraft y lo llenaba hasta arriba de mods? ¿Tienes una mesa de power-gamers con el navegador siempre abierto para saber las estadísticas o incluso las respuestas a los puzzles de esa campaña prefabricada que estás jugando? Hay un modo de que el sistema se ajuste a ti como un calcetín, de poder personalizar el juego para que no sea siempre lo mismo y de evitar que tus jugadores más tramposetes puedan encontrar absolutamente nada de lo que tienes preparado en internet. ¿Cual? Con el homebrewing.

Cuando el granjero se cansa de que en su bar solo le pongan cerveza Crossfield y decide hacerse la bebida (brew) en casa (home), nace el homebrew. En el contexto del rol, hablamos de homebrew cuando el director de juego se da cuenta de que no le llena ser un simple interprete de reglas y campañas diseñadas por otros y comienza a meter mano y modificar lo que tiene.

Tipos de Homebrew

Hay bastantes ejemplos muy distintos de alteraciones que puede hacer un director de juego y las vamos a ver a continuación.

Una adición original y no conflictiva

Cuando añades un personaje, un objeto o una alteración sobre cualquier contenido de terceros que no implica una contradicción flagrante con las directrices que el diseñador original te ha dado, pocos considerarán que estés haciendo homebrewing. No se puede jugar a rol sin hacer esta clase de alteraciones y si se pudiera, temo que estaríamos jugando a algo más parecido a un videojuego donde la consola tiene un hardware funciona a base de glucosa, cafeína y ansiolíticos.

Esa regla que te inventas al momento para salir del paso

Quizá este sea el grado más leve y común de homebrewing. Si fuésemos capaces de aplicar como un algoritmo todas las reglas a rajatabla seríamos prodigios que no necesitan leer el blog de un matao que se ha aficionado a escribir chorradas en internet.

¿Quiere decir que siempre está bien inventarse reglas sobre la marcha? Tampoco. Aunque no es moralmente reprobable salir del paso usando tu ingenio e improvisación, la generación de reglas al vuelo no es una práctica recomendable ya que cada situación que resuelvas con éstas generará jurisprudencia: Tus jugadores esperarán que resuelvas todas las situaciones similares con la misma regla. Tampoco es recomendable en estos casos detener la partida para mirar el libro.

Seas jugador o director de juego, debes evitar detener de modo abrupto el desarrollo de la sesión para discutir reglas, solo lograrás que un grupo de personas se pregunten por qué han apartado entre tres y seis horas de su agenda ese fin de semana para ver discutir a dos pardillos sobre qué formula aplicar para saber cuánto daño recibe Newton por la manzana que le ha caído en la cabeza. En su lugar deja que la partida se desarrolle con naturalidad, consulta en un descanso o con posterioridad la norma en cuestión y (muy importante) admite lo sucedido ante tu mesa de jugadores para que, si procediera, puedas compensar de algún modo lo sucedido, aplicando siempre el principio de «in dubio pro-reo».

Un objeto con mecánicas originales

Aquí podemos comenzar a hablar de un homebrewing premeditado, aunque sea a pequeña escala. El arquetipo de esto sería «el objeto mágico» que el director de juego añade para la campaña. He visto a muchos directores de juego novatos preocupados por si las mecánicas de su idea de objeto mágico rompían el balanceo del juego. Más adelante veremos que romper el balanceo no es el verdadero problema.

Una modificación intencionada del worldbuilding

A los puristas del Lore no les suele gustar que les cambien el escenario que han dedicado tanto tiempo a estudiar, pero lo cierto es que dado que tenemos que crear contenido original para nuestros jugadores y evitar que la ausencia de rol se convierta en una seña de identidad de nuestro grupo de juego, no podemos pasarnos cinco años sacándonos un doctorado en Tolkienologia para poder hacer una partida de Anillo Único así que si necesitamos que exista un cuarto Silmaril perdido para nuestra campaña pues lo añadimos y le pedimos perdón a Kai47 de antemano.

Es aconsejable comentar que no se seguirá el lore a rajatabla, aunque sea algo lógico desde nuestro punto de vista, de modo que no se interpreten estos cambios que haces como errores involuntarios.

Una clase de personaje

Palabras mayores. Usar una clase Homebrew a ciegas o diseñarla tú mismo, dependiendo del juego, puede dar lugar a auténticos despropósitos si no sabes dónde te estás metiendo.

Algunos juegos de rol tienen un sistema sin clases que te permiten calibrar más a tu gusto al personaje, mientras que otros sí tienen clases, pero vienen acompañados de una guía para diseñar las tuyas propias o adaptar las que ya hay a tus necesidades. Si usas un sistema que no te ayuda de ninguna de las dos formas, deberás saber que hay gente que ganando dinero por aplicar los conocimientos necesarios para hacer lo que estás intentando sin causar un desequilibrio explosivo (y en muchos casos les sale bien y en otros casos les sale un monje de 5e).

Una subtrama o evolución inesperada para la campaña que estas jugando

Las campañas de terceros ofrecen una ambientación y una línea argumental de sucesos, que pueden desarrollarse de forma distinta a la prevista por el creador original. En esos casos, los directores de juego más hábiles ponderarán el disfrute de los jugadores por encima de la consecución de las metas narrativas de un tercero que ni siquiera se halla presente en la mesa.

Esta clase de homebrewing nos puede llevar a experimentar de un modo diferente al intencionado una campaña diseñada por un tercero, las subtramas añadidas o las evoluciones no previstas permiten añadir elementos que impliquen más a los jugadores en la campaña y en ocasiones pueden llevar incluso a devolver a los personajes a la línea argumental principal sin necesidad de recurrir a técnicas más frustrantes para los jugadores como el railroading.

Una campaña entera

Si, tu campaña, con tu propia línea argumental o tu propio worldbuilding es homebrewing. ¿Qué esperabas? Salvo que seas una editorial pagando a un grupo de game designers y haciendo una ronda de playtesting antes de publicar la campaña, lo que estás haciendo es desarrollo indie o homebrewing.

Una campaña propia es como un traje a medida, disfrútalo y, ante todo, que lo disfruten tus jugadores.

Un sistema de magia

Te llama la Iglesia de los Santos de los Últimos Días, dice que te pongas. De acuerdo amigo ¿vas a hacer un sistema de magia y tienes dudas de qué modo esto es un homebrew? La magia es que hayas leído hasta aquí.

Los sistemas de magia cuentan con sus ventajas, sus limitaciones, el efecto que tienen sobre el mundo su origen, pero estamos hablando también de juegos de rol y eso las vuelve un subconjunto del siguiente elemento.

Un conjunto de reglas y mecánicas globales

¿Sabes cuando en un videojuego de enfrentamiento por equipos te aparecen un set de reglas configurable para que puedas regular un poco la experiencia? Pues el homebrewing seria añadirle diez veces más opciones a esa pantalla, de tu propia cosecha.

Al modificar el sistema de juego te alejas de su experiencia original, de esa zona «segura» donde sabes que el juego ha sido diseñado y probado por profesionales. Por lo general el resultado es muy divertido, aunque si lo haces sin cabeza puedes terminar con un bodrio injugable o unos niveles de poder inmanejables.

Un módulo de expansión

Los módulos están a medio camino entre meter reglas homebrew y crear un juego completo. Quizá ya consideremos en muchas ocasiones que las campañas de cosecha propia son módulos. Lo cierto es que un módulo homebrew puede contener cualquiera de las modificaciones anteriores combinadas entre ellas. Sumando beneficios, desventajas y consecuencias.

Adaptar un sistema de juego genérico como BRP o Hitos a tu ambientación podría considerarse parte de esta categoría.

Un sistema de juego completo

¿Para qué editar un sistema de juego ya existente si puedes hacer el tuyo propio? Spoiler: porque tienes altas probabilidades de que salga mal.

No, en serio, los sistemas de juego complejos requieren para su desarrollo una cantidad de horas en términos de diseño, arquitectura, estudios y «playtesting» que no están al alcance de cualquiera. Sin embargo, si se te enciende la bombilla para crear el juego de rol definitivo, yo no voy a detenerte. Por favor, llevo buscándolo años. Créalo por mí.

¿Por qué valdría la pena?

De acuerdo, puede que me haya puesto muy alarmista con los peligros del homebrewing. Sobre todo, si observamos que en la anterior sección voy recomendando cada vez menos llevarlo a cabo. No te dejes llevar por esa sensación. La realidad es que el homebrewing mola.

Jugar durante demasiado tiempo al mismo juego con el mismo sistema sin cambiar ni un ápice las reglas lleva inevitablemente a un punto en el que se produce un estancamiento: Por mucho que el director de juego trate de presentar retos novedosos y narrativas originales, no va a lograr volver a despertar durante mucho tiempo la sensación de maravilla de las primeras campañas por que se producirán tendencias a dos niveles.

El meta juego

Los jugadores descubrirán una estrategia efectiva y el director de juego responderá con una contramedida. Esto se repetirá hasta que nos hallemos en un balance perfecto, donde las estrategias dejarán de ser importantes y en su lugar lo serán las tiradas. Como para jugar a juegos de azar ya tenemos los casinos, podemos intuir que esta situación no es deseable y la cerrazón a realizar modificaciones sobre el juego puede acelerar la llegada de esta circunstancia.

El problema del tono narrativo

Cada sistema acarrea su expectativa:

  • No esperes jugar fantasía heroica en un sistema que tenga una referencia a Lovecraft en su nombre.
  • No esperes jugar investigación en un sistema que está pensado para el mazmorreo.
  • No esperes jugar a FATAL y que tu personaje se libre del sexo accidental.

Tarde o temprano el tono de tus campañas perfectamente apegadas a las reglas del sistema que estás utilizando comenzará a parecer repetitivo para ti y para tus jugadores. Como director de juego, puedes atacar este problema, pero requerirá de un mayor gasto de energía en ser creativo… o de homebrewing.

Subjetividad

Un sistema de juego, una campaña diseñada por terceros o un set de reglas de un foro anónimo comparten algo en común: Algunos dirán que es lo mejor que les ha pasado en la vida y otros que es una bazofia infecta. Bienvenidos a la subjetividad humana.

El cerebro humano no es un ordenador de un modelo concreto fabricado por piezas a medida del usuario. Se trata de un complejo sistema de células que transmiten impulsos eléctricos formando una red de «carreteras eléctricas» cuyo tráfico y forma varía no solo de persona a persona si no también dentro del mismo ser, en el tiempo. Imaginad a las teleoperadoras desconectando y conectando líneas de teléfono de forma continuada hasta que se hace un lio infumable que nadie se atreve a tocar por si se rompe. Pues eso es el sistema que ahora mismo está leyendo estas palabras.

Esta disertación científicamente inexacta de la neurobiología viene a que los sistemas de juego no están escritos en piedra, al igual que nosotros, pueden evolucionar y adaptarse. De hecho, deben hacerlo si quieres que funcionen. Observarás que si te lo permites, los cambios que realices en el sistema se mantendrán mientras funcionen bien y se retirarán cuando dejen de hacerlo. Quizá no necesites hacer tu juego de rol perfecto desde cero, puede que después de dirigir muchos años en un sistema te des cuenta de has sustituido tantas piezas de este que ahora navegas en un barco que ya no sabes si es de Teseo.

Una reflexión

«Pero es que si cambias X no estás jugando a Sistema/Campaña/Loquesea»

Bueno, si lo que queremos es colgarnos una medallita diciendo que hemos jugado a Sistema/Campaña/Loquesea, supongo que tienes razón, pero el objetivo de jugar a rol es el de entretenerse y pasar un buen rato desarrollando narraciones de forma cooperativa entre jugadores y directores de juego, la etiqueta de a que has jugado o si la experiencia que has tenido es genuina es irrelevante.

No os voy a mentir, no me gusta nada esta clase de actitudes desde hace mucho tiempo: cuando jugaba a Pokémon en el instituto me lo pasaba teta entrenando a mis bichos, tenía mi favorito con el que había batido la liga Pokémon y estaba super orgulloso del chiquitín. Se popularizó la escena competitiva y había más gente que nunca para hablar de Pokémon… El problema era que ellos hablaban de IV, EV y su gallo inglés en vinagre.

Perdí completamente el interés en Pokémon en el mismo momento en el que me pidieron que enseñase mi equipo, cogieron a mi favorito y me dijeron que era una basura por los stats que tenía, para acto seguido evangelizarme sobre cómo tenía que jugar yo a mi juego.

No seas el niño rata que va por ahi diciéndole a la gente como tiene que jugar a Pokémon. El homebrewing es una estrategia tan válida como apegarse al contenido original y ambas formas de disfrutar del rol tienen sus ventajas y sus desventajas, admito mi sesgo positivo hacia el homebrewing, pero no considero que por ello jugar a un juego con las reglas originales sea inferior si eso es lo que mejor funciona en esa mesa.

Las reglas propias nos otorgan personalización, las reglas oficiales nos dan una base común para entendernos con otras personas que juegan a lo mismo. Observareis en los foros de muchos juegos de rol que, por suerte, no hay tanto puritanismo como pueda haberlo en otras escenas del entretenimiento. Apreciemos la suerte que tenemos de tener una comunidad que nos ayudará de forma indiferente a si estamos utilizando o no las reglas oficiales.

¿Y qué debo tener en mente para hacer mi propio contenido homebrew?

Déjate llevar y anota todas las ideas sobre lo que necesites, sin límite, a medida que se te ocurran. Normalmente suelen aparecer en tu mente en forma de «molaría que» o «mejoraría si».
Os pongo un par de ejemplos:

  • «mejoraría si los monjes no pudiesen aturdir más de una vez por turno»
  • «estaría guapo tener un sistema de crafteo que no consista solo en ser nivel X y dedicar Y años a fabricar algo»

Observa elementos similares en el contenido oficial del juego e inspirate en ellos o haz un análisis estadístico de cómo afecta al juego.
Por ejemplo:

  • «Mi nueva clase es muy parecida a este otro grupo de clases oficiales ¿Qué tienen en común? ¿Qué las diferencia? ¿Qué ventaja puedo añadir? ¿Con que desventaja lo compenso?»
  • «El daño promedio que produce mi criatura es de 12.5 y su tasa de acierto media es de un 60%, esto da una esperanza de daño de 7.5 por turno. Una criatura de dificultad similar en mi libro de reglas tiene una esperanza de daño de 9.5 por turno, por lo que debo o ponerle características más altas o darle una ventaja adicional o reducir su rating de dificultad»

No tengas miedo del desbalanceo, tenlo de la arbitrariedad, puedes añadir elementos que rompan el balance o que constituyan un obstáculo improbable de superar, no obstante, debes hacerlo con conocimiento de causa.
Por ejemplo:

  • «Con esta modificación, la capacidad de los personajes de obtener oro se duplica, pero aparte del sentido narrativo… Me viene bien que esto sea así porque en una parte más avanzada de la campaña les hará falta»
  • «Buah, un mago que usa pistolas en un mundo de fantasía medieval. Está claro que esto va a molar que te cagas… ¿roto? Ya, pero el jugador se lo va a gozar y eso es lo importante»

Conclusión

En conclusión, el homebrewing en los juegos de rol ofrece una oportunidad para personalizar y adaptar el sistema de juego a las necesidades de jugadores y directores de juego. A través de la adición de contenido original, modificaciones en las reglas, creación de objetos únicos o clases de personajes, y desarrollo de campañas completas, el homebrewing permite mantener la frescura y emoción en las partidas, evitando el estancamiento y la repetición. Si bien es importante tener en cuenta los posibles desequilibrios y considerar las expectativas de los jugadores, el homebrewing puede ser una herramienta creativa y divertida para alterar la experiencia de juego.

En resumen, el homebrewing es una forma de añadir valor y personalización a los juegos de rol. A través de la creación y adaptación de contenido, se pueden explorar nuevas mecánicas, tramas y mundos, manteniendo la atención de los jugadores y permitiendo que la narrativa evolucione de manera inesperada y emocionante. Siempre es importante equilibrar las modificaciones para asegurar una experiencia de juego satisfactoria y coherente, pero no debemos temer experimentar y dejar volar nuestra creatividad en el mundo del homebrewing. ¡Disfruta de la libertad de adaptar y crear tu propio universo de juego!

Escribid, que no os hará daño.

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