El grimorio de Sesenra

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Hoy quiero hablar de ‘Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol’ de Sirio Sesenra. Como su nombre indica, no es un libro que trate de escritura creativa, aunque dada la naturaleza de los juegos de rol interpretativos, termina tocando el tema de refilón, con lo cual, cualquiera puede sacar provecho de sus enseñanzas.

Si eres un escritor que no juega a rol pero a quien mi pobre argumento ha convencido, te doy la más sincera bienvenida a mi entrada.

¿Por qué leer este libro?

La verdad es que soy bastante profano en cuanto a lo que libros de consejos para jugar a rol se refiere. Llevo tirando dados desde que iba al instituto y he dirigido buena parte de las sesiones en las que he estado, pero hasta hace poco no me entró la fiebre por leer manuales sobre mis intereses.

Bien es cierto que los libros de reglas suelen estar plagaditos de consejos. Muchos incluyen esa sección dirigida a la dirección que hacen el papel de formación de los directores de juego. Este libro, sin embargo, tiene el interés añadido de tener el claro objetivo de aconsejar para cualquier sistema y clase de campaña. Ése es el atractivo que le encontré cuando lo vi y el motivo por el cual lo leí.

Los temas que trata

Hay varias secciones diferenciadas en este manual.

Arrancará con una presentación e introducción de los temas más básicos y nos avisará de ciertas particularidades en su estilo y sus motivaciones.1

Entre estos temas básicos entran cosas como el contrato social, que no dejan de ser unas normas no escritas cuya finalidad es el respeto mutuo. También se tratan ciertas clasificaciones para la dirección de juego, usando una teoría que se basa en posicionar ciertos elementos de ésta en espacios paramétricos triangulares, al estilo del triangulo de color de Maxwell.

A lo anterior le siguen unas pocas secciones que dan nombre al libro: Consejos técnicos de dirección, consejos para el progreso narrativo, para dar descripciones adecuadas al contexto y para generar emociones en tus escenas. Se nota el toque del estilo propio de Sesenra, que por lo que he podido ver es muy cinematográfico: Para evocar las escenas en la imaginación de sus jugadores describe verbalizando técnicas cinematográficas: Uso de cámaras, transiciones entre escenas encadenando elementos comunes y demás. Quizá un purista no quiera abandonar a su narrador subjetivo, desde el punto de vista del personaje, pero esta sección nos muestra cómo hacerlo para lograr un buen efecto.

La parte más amplia de los temas del libro se enfoca en aconsejar cómo dirigir partidas de rol de distintos tipos de campaña. Esta sección es la más útil para escritores de un género literario, ya que no solo te va a proponer mecánicas de rol si no que además te enseñará a construir tramas2.

Finalmente, quedarán unas pocas secciones con trucos sucios, consejos para los jugadores, diseño de partidas de rol y recursos facilitados en Shadowlands.

Lo que he aprendido

He jugado a rol durante una buena parte de mi vida y me he sentido identificado en muchos de los trucos y consejos que da Sesenra en este libro. Aun así, hay varias cosas que se me han quedado y que quizá utilice en mis futuras sesiones de juego.

Dar potestad a los jugadores de decidir cuando terminar una escena

La idea de que este consejo se pueda aplicar en combates me parece cuanto menos refrescante después del hastío que siento como jugador cada vez que mi party se ve arrastrada a escalar a la violencia conflictos innecesarios y evitables en un sistema como D&D 5e.

Ya hablaré del hastío que me produce el manido y perezoso recurso del combate para generar tensión.

Reducir el cálculo económico

Tengo muchas tendencias al simulacionismo y a veces eso puede hacer que el cálculo de inventarios, experiencias y demás alarguen la sesión de juego.

Portar la mecánica de dado de recursos de Cthulhu Hack a otros sistemas de juego me ha parecido una solución tan simple y elegante que no he podido evitar hacerle un hueco en mi cerebro. En resumidas cuentas, en lugar de dar un número, asignas un dado al recurso que varia entre d4 y d12. Cada vez que lo usas debes tirar el dado y en caso de que salga un uno o un dos cambias a un dado de menor nivel: d12->d10->d8->d6->d4.

Puedes utilizarlo para cualquier cúmulo de objetos fungibles, pero su mayor ventaja es usarlo en aquellas mecánicas que en el mundo material no se pueden numerar3 pues hay situaciones en las que alguien podría pedir algo como saber cuantas flechas le quedan y puede que responder «Muchas» o «d12 de recursos» no le valga.

Por ese motivo mantendría abierta la posibilidad de que el jugador pudiera discretizar en unidades su inventario si así lo desea y se compromete a gestionarlo él mismo con agilidad y honestidad.3.1

¡Combates multitudinarios!

¿Alguna vez has notado que para estar en un mundo de fantasía ambientado en una época análoga a la edad media o el renacimiento has interpretado lo que viene a ser muy pocas batallas desde las trincheras? ¿Quieres corregirlo?

Pues resulta que hay una propuesta para interpretar este tipo de situaciones de un modo que no se vuelva tedioso debido al aparatoso sistema de combate individualizado de los sistemas de juego mayoritarios.

Advierto que estas reglas requerirían de un trabajo previo pero invertir el tiempo puede valer la pena, ya que también agilizan de modo significativo la narración de la escena y ayudan a generar ese ambiente de caos y descontrol que debería gobernar siempre en esa clase de situaciones.

Ser el general de un ejercito

Si lo anterior no te va tanto y prefieres que tu personaje vea desde su tienda de campaña como los ejércitos se baten entre ellos, también puedes encontrar un set de reglas bastante detallado para mediar con estas situaciones. Para diseñarlo, Sesenra se ha inspirado en «El Arte de la Guerra» de Sun Tzu.

Muchas de estas reglas podrían contravenir algún plan que ya tengáis, pero como ya sabéis, estáis jugando a rol y lo que hagáis en la mesa es cosa vuestra, mientras no seáis arbitrarios e injustos podéis adaptar todas las reglas al vuelo para ofrecer una mejor experiencia a vuestros jugadores.

Como hacer que tu mundo abierto se sienta vivo

En la sección de campañas sandbox, el manual nos da un consejo que nos sirve a todos los creadores de mundos y que nos ayuda a invertir mejor nuestro tiempo: En lugar de crear de forma exhaustiva debemos crear una red de relaciones básicas e ir ampliando a medida que sea necesario.

Concretamente, el libro nos sugiere que por cada personaje que enfoquemos, lancemos al menos cinco personajes desenfocados, que más adelante, si los jugadores deciden explorar por esa vía, podamos enfocar, aplicando de nuevo la regla. Algo parecido se nos sugiere en el caso de las organizaciones y localizaciones.

Todo lo anterior nos proporciona herramientas para invertir de un modo eficiente nuestro tiempo de preparación y está pensado para ser flexible contra los imprevistos derivados de que no podemos controlar las acciones de nuestros jugadores4.

¿En qué ha afectado a mi proceso?

Bueno, por desgracia para mis jugadores, no estoy teniendo todo el tiempo del mundo para dirigir partidas de rol, así que no hay proceso que afectar e influir. Eso no quiere decir que no vaya a hacerlo en un futuro. A la anterior sección me remito.

Conclusión

Creo que es un libro completo sobre el proceso de dirección de juego.

Otros consejos son útiles más allá de los juegos de rol y aunque merece la pena leerlos, para un escritor de ficción se pueden encontrar técnicas más enfocadas a sus necesidades en manuales especializados para el género para el que vayan a escribir. Si eres escritor y director de juego, este libro puede ser una muy buena adquisición para ti.

Sin más, me despido. Escribid, que no os hará daño.

Notas al pie

[1]: El libro está escrito en un lenguaje inclusivo que alterna indistintamente el masculino y el femenino.
[2]: Por poner un ejemplo, en la sección de dirigir partidas de investigación, Sesenra nos va a enseñar una técnica esquemática que permite combinar distintos arquetipos para crear unos hechos que los jugadores puedan investigar, esto es perfectamente aprovechable para escribir la biblia de una novela de misterio.
[3]: La durabilidad de un arma o armadura, por ejemplo, no puedes decir «le quedan 5 puntos de vida a tu espada» sin esperar que el jugador termine metajugando inconscientemente con esas cifras pero sí podrías decir «Tiene buena pinta, solo una pequeña abolladura» por que su dado de recursos es un d8.
[3.1]: Para discretizar el modelo matemático del dado de recursos debes tener en cuenta que las probabilidades de sacar un uno o un dos en cada uno de los dados del d12 al d4 son: 1/6, 1/5, 1/4, 1/3 y 1/2. La forma más simple es usar el sumatorio de los denominadores restantes. La serie quedaría como 20, 14, 9, 5 y 2.
[4]: O nuestros personajes, si eres un escritor que diseña a sus personajes a través de soltarlos en distintas situaciones para ver como reaccionan, como hace cierto autor americano que lleva un año y pico siendo mi pequeña obsesión.

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